ほむ月記

傲慢すぎて狐からバターになる

対人ゲームで疲れるのが嫌なので対策の話

みなさんは対人ゲームをプレイする時、レーティングをどれほど意識しますか?

僕は真剣にやってるゲームに限りますがわりと気にしてしまう方なので、疲れます。

そもそもPvEは勝率100%を目標にするのに、PvPでそれは完全に無理なわけです、半分負けたっておかしくないわけです、疲れます。 

どうやったら対人ゲームで疲れないのかというのは、今絶賛お疲れの方は是非一度考えて頂きたい問題ですね。

 

僕が個人的に出した答えは、まずレート意識を捨てる事です。

 

 

 

 レート意識を捨てる

 

僕がスプラトゥーンにハマっていた時、「最高ランクであるウデマエS+に到達する」という事をまず目標にしていました。これは普遍的な目標の一つであり、実力の証明です。

立派な目標だしはっきりと否定はしませんが、ゲームシステムが定めたこのレートに固執するととても疲れるのです。

 

そもそもの問題は、目標がすり替わっている事。

ゲーム開始当初の目標はシンプルに上達と勝利の快感を味わう事であったはずです。

ウデマエは勝利と敗北の統計を取った上で弾き出される数値なので、上達の目安、証明として後から付いてくる結果であるはず。

数字が嘘をつかないのは確かですが、それは分母がある程度大きくなってからの話です。

 

 

つまり対人ゲームを気楽にプレイするために、レーティングの事は一旦忘れましょう、もはや見なくても構いません。僕は場合によってはスプラトゥーンでもリザルトのウデマエ変動を見てません。

自分の実力の目安となるレーティングに縋ると、果てのない戦いの中に身を投じることになります。

余程の自信を蓄えての短期決戦でもない限り、小手先の数値に一喜一憂し続けても仕方が無いのです。

 

 

 

マジになるのを辞める

次に、快感と不快感の比率を、てきとうに理由をつけてコントロールしましょう。

 

具体的には、まず負の感情を受け流すのを上手になりましょう、僕はマジになるのを辞めました。

ざっと箇条書きにすると 

・予防線を張る

・運のせいにする

・練習だから勝敗は関係なしとする

・イレギュラーがあったのでノーカンにする

 

などなど。

体育会系の部活ならてめえはプライドがねえのかと怒られそうですね、ないです。

意識を高めるのは研鑽を積んでプライドが出来あがってからでいいでしょう。

 

あと多人数のマッチなら敵にも味方にも必要以上に興味を持たないようにしましょう、周りに期待しないのは見下しではなく保身です、他人に期待しすぎて空回りすると自分に返ってきます(これはマナーについても実力についても)。

他人のせいにするのもアリですが、あまり吐き出しすぎるとその分の負の感情が周囲に伝播するのでやめときましょう。僕はこの副流煙にやられて脳内に話し相手が出来ました。

 

 

そしておまけ程度ですが、快感を味わうのも上手になりましょう。

上手くやれて勝つのはもちろん気持ちいいし、よく分からないけど勝った時もまあ気持ちいい。そうでしょ?

ただ快感に対して過剰な反応を続けると依存度が上がってしまうので、 負けが込む中の一勝を求めて連戦してしまったりというパターンもあります、負け試合を最後に辞めて寝る勇気も大事です。

 

 

と、僕が実践しているのはこれくらいです、要は負の部分をいかに受け流すかですね。

たまに上達に向けて熱心になるゲームもありますが、結局はこのスタンスを基準にプレイしています。

上達に熱心な気持ちを続けるには編も書けたらいいですね。

最近気を付けているのは変にプライドを持たない事。(折れたらしんどいから)

自分の本当の実力はココだと決めつけてしまうと、波が下回った時に異常なしんどさが押し寄せてきます。気を付けましょう。

 

 

 

ではみなさん、楽しい対人ゲームライフを。

ブレスオブザワイルドをクリアした。

お久しぶりです、ネタバレは無しの感想です。

 

MHXXもひと段落かなという頃に再開したゼルダの伝説ブレスオブザワイルドですが、先日ようやく厄災ガノンを討伐しエンディングを迎えることができました、プレイ時間は90時間ほど。

 

すごいゲームでした。 

 

攻略ルートが定まっていない性質上ほぼ初期状態でハイラル城へ向かうことが可能なこと、またRTAが流行っていたこともあり、ガノンは一応即座にでも倒すことが可能なボスなんだろうというイメージが僕の中にはなんとなく存在していました。

そしていざ自分がガノンと対峙した時考えたのは、そんな初期状態と比べた今の自分の強さ、プレイした90時間の積み重ねでした。

 

きっと苦戦するだろうと心配していたガノンと意外にも調子よく戦えていた僕には、旅の中で解放した神獣たちの助けがあり、魔物と戦ってきた経験があり、森の中で手に入れた退魔の剣があり、謎を解いてきた分の体力があり、そして思い出した英傑たちの加護があったのです。

 

ゲームを始めて回生の祠から目覚めたとき、あまりに遠く広い光景とそこにそびえる城や山に呆気に取られたのを微かに覚えています。始まりの台地を取り囲む崖は奈落のようで、森での猪狩りは永遠のようでした。

そういった当初の感覚もすべてぼやけてしまうような、きっと無駄など何も無かった長い時間を、長い長い道のりを経て、僕は英傑として厄災ガノンを倒し、旅はひとまずの終わりを迎えました。

 

熟した試練の祠の数は未だ70半ばであり勿論遊ぶ余地はたくさん残っているのですが、タイトルにはあえて「クリア」という言葉を選びました、リンクに成り代わった僕の旅路は、厄災ガノンを倒したことで確かに終わったのです。

 

 

さて、備忘録はこのあたりにしておきます。

初めてエンディングを迎えたこの気持ちだけは記録しておかねばなりませんが、これからも続くぶらり旅の道中はいつでも味わうことができるので。

 

最後に余談になりますが、ガノンへの最後の一撃の演出は鳥肌まみれでガッツポーズすることになるので未クリアの皆さんがんばってクリアして下さい。

僕がモンハンを楽しむには

f:id:htnhmr3:20170430012126j:plain

 

モンハンが楽しいと思ったとき、楽しくないなと思ったとき、皆さんはあるでしょうか。僕はどちらもあります。

どうやったら僕はモンハンを一番楽しく遊べるのかに、最近ようやく気が付きました。

結論としては、「誰かと遊びつつ手応えを維持する」でした。

 

 

3/18に「モンスターハンターダブルクロス」が発売されてから一ヶ月余りが経過しました。

僕はクロスからデータを引き継ぎG級クエストの頭から再開し、プレイ時間は120時間ほど、ハンターランクはちょうど100を越えたところです。わりとハマってます。

 

僕が初めて購入しがっつりとプレイしたモンスターハンターは「4」です、その時とは周囲の環境も変わり遊び方も違っていますので、僕の中のモンハンの変遷を綴った上で今作「ダブルクロス」をプレイして感じた事を記録しておこうと思います。

 

 

「4」が発売されたとき、僕は作中の主人公と同じ新米ハンターでした。

右も左も分からない状態でTwitterのフレンドと集会所に出かけ、初期防具で緊急クエストである化け蜘蛛ネルスキュラの狩猟へと向かい、毒バチーンに震え上がった事を覚えています。

初めて手を出すシビアなアクションゲームに苦戦しつつも、僕はいつしかエンドコンテンツであるギルドクエストに通う程になりました。

扱う武器の幅を広げたのは兄、ゲーム中のセオリーを指南してくれたのはフレンド、といった具合に、自分一人だけでのプレイでは出来なかったであろう成長をしてきたわけです。

 

思えば4シリーズをプレイする時はほぼフレンドとのマルチプレイでしたし、そのフレンドを通して新しくTwitter上でフォローし合う方も少なくありませんでした。

僕のモンスターハンター4、4Gは、一緒にプレイする人間と共にあったのです。

 

 

そしておよそ1年の期間が空き、「モンスターハンタークロス」が発売しました。

僕は事情があって発売直後の数週間オンラインプレイが出来ず、いわゆる波に乗り遅れた状態となりました。

それならば仕方ないと、僕は一人でマイペースに遊ぶことに。

とはいえゲームを進めるにはマルチプレイ推奨の集会所クエストをクリアしていかなくてならないので、野良部屋でちまちまとクエストを進めていたのですが……

ラスボスを倒しハンターランクを解放した僕の前に立ちはだかったのは、目標が無いことでした。

 

スキルシミュレーターのような外部ツールを使わない事にしていたので、二つ名装備としてザザミ一式(かわいかった)を完成させると作りたい防具はなくなりました。

そして具体的に戦いたいモンスターも思いつかず、おなじみの古龍や裏ボス連中とも戦わず、クロスを起動しなくなります。

 

共にプレイする仲間が居ないと楽しめないのか、僕はモンスターハンターというゲーム自体を楽しんではいなかったのかと、少し考え込んだこともありました。

そんなこんなで1年半近くが経ち、「ダブルクロス」の発売です。

 

 

今作では、今までプレイした3作どれとも違う遊び方に自然となりました。

かつてのフレンドたちとも時間の合うときはわいわいと集会所攻略を共にしたのですが、基本的には「ペア」での攻略です。

 

上位装備の状態で格が上がってゆくG級モンスターたちを相手にするという、無茶を通さなければならないような狩猟ですが、4人でやればほんの5分間の戦いです。

なんだか勢いで討伐して装備を強化するというサイクルに慣れていた僕ですが、初めて挑むペアでの狩猟は非常に手応えがありました。

ここで僕は、モンスターに対しての「勝利」を改めて強く意識します。

思えばギルドクエストに通っていたころの僕は、最終強化装備によって強さを手に入れてはいましたが、上手くはなかったのでしょう。

 

新たな敵には強い装備を手に入れないと勝てない、だから今は上手く戦う必要がある。

モンスターハンターというゲームの真髄をようやく理解したのは、4作目を攻略している途中でした。

 

勝利の快感さえ味わってしまえばこちらのもので、ラージャンに勝ちたい、古龍連中に勝ちたい、初めて見るコイツに勝ちたいと、目標はいくらでも現れました。

そのための装備を作るため狩猟に出かけるのもまたモンスターへの挑戦であり、上手い戦いをしてやろうというモチベーションは今でも維持できています。

 

 

というわけで始めに書いた結論なのですが、僕がモンハンを楽しむには、「誰かと遊びつつ手応えを感じる戦いをする」ということになります、マルチ対応の協力プレイゲームなのでそりゃそうですね。

ソロで挑んでも手応えがあるやんという話なのですが、僕の腕では討伐に何十分もかかってしまううえに根気が無くてすぐ飽きるたちなので、10~15分ほどで決着がつく2人プレイが合っていたのだろうと思います。

だって20分30分かかって目当ての素材が出なかったら楽しくないでしょう?

 

 

また言い訳がましいのですが、今作に至るまで僕が自分の腕に関して全く考えたことが無いというわけではありません、4シリーズではフレンドとギルクエガルルガ狩りに精を出したり、マルチでの恥ずかしいプレイを思い出してトイレで反省したりと、きちんと上達を試みています。

 

そのへんの腕についてとか他人への目とか悪いモンスターとかダブルクロスのシステム面についてとかは気が向いたらまた書きます。

アイカツスターズ!50話までを見て。

アイカツスターズ!もとうとう一周年を迎えまして、二年目となる星のツバサシリーズとなりましたね。

節目という事で第50話までを見ての感想をざっと記しておこうと思います。

 

第50話のみならずそれまでの数話を踏まえての話にはなりますが、本当にS4になってしまうんだなという寂しさは感じました。

 

誰が選ばれるのが順当か、というのは強さ議論みたいになってしまうので考えてはいませんが、こう感じてしまうのは恐らく一年生の彼女らの「S4を目指す物語」をもっと見ていたかったという未練ではないでしょうか。

製作側は一年間で一通りが完結する物語を企画するのでしょうし、S4を目指すというテーマを二年目に持ち越すのはしつこいとも感じます。

そういった都合の中で彼女らをS4に据えることについて真摯だと思ったのは、CGライブでの対決をきちんと描いていたこと。

特に僕が感心したのは夜空先輩、ひめ先輩による過去のライブをリメイクしていた点です。

 

各キャラにそうそうソロライブの機会を与えられないという都合があるとはいえ、未来トランジットやスタートライン!で勝負を受けて立つ現S4というのはとても良いものがあると思います。

表情を筆頭にかなりの進化を見せているCGライブなので一年前の使いまわしというわけにはいかないのは当たり前なのですが、きちんとリメイクされていたことで余計なことに気が向かずとても好印象でした。

第1話冒頭でのひめ先輩によるスタートライン!はただただ憧れの対象という視点でしたが、今回のライブは真剣勝負の相手となります、過去のライブでやった曲をあえて復刻するというのはそれまでに経た期間がすべて乗る最高にエモいやつなのでどんどん、いや、適度にやるべきだと思います。

 

また他に良かった点として挙げたいのが悔し涙。

あこもゆめも、歴代最高といわれる実力を持つ現S4に力及ばず負けたことに対して、涙を流します。

「S4になる」という夢を語っていた彼女らですが、本当の目標は「S4であるあの先輩を超える」というものに変わっていたのでしょう、S4というその座を求めるだけではなく、本気で勝つつもりで挑んでいた。

S4は遥かな先輩ポジションでありながら、それほどにキャラクターを濃く刻み付けていたと思います。真摯ポイントです。

また上手い演出なのが激辛ひめカレー。以前「涙とはサヨナラです」とひめ先輩に語ったゆめですが、S4決定戦後にカレーを食べながら「辛すぎたかな」と言って涙を滲ませます。いい……

 

そして50話の卒業式ですね。

S4の三年生組は、各組の前作主人公感がとてもすごい。そんな彼女らから新S4への引継ぎにシーズン最終話の焦点を当てられるような、すごく濃い準レギュラーキャラだったと思います。

ライブの曲は劇場版以来のepisode solo、他にも例がありますがファッションショー形式からライブ形式になってるんですね。最後を飾るにふさわしい曲ではないでしょうか。

 

その後ED直前にハネが生えてたのでLIGHTWINGか!?と思いましたが、新シリーズのテーマの示唆という感じでしょうか。

 

星のツバサシリーズではその名の通りドレスに翼が生えています。エルザ様の背中のアレ、弾力を持っていてある程度しなるんですね。

アイカツ!で見覚えのあるみんながこぞって生やす羽ですが、ダンスモーションに合わせた動きは演出強化に一役買って出ることもままあります、これから楽しみですね。

 

新シリーズのテーマは恐らく「ブランド」であり、全く新しいブランドとして明確なポイントとなるのが「翼」なのでしょう。

S4になれなかったリリィ先輩ですが唯一のブランド持ちキャラという事もあり、DCD新弾のPVでもピックアップされています、今後の活躍に期待です。

 

さて、新シリーズについていくら考察しようと今後見ていくしかないというのが全てなので、このあたりにしておきます。

春ちゃんが早々に敵の手に落ちるとかそんなわけないだろ……

 

https://www.amazon.co.jp/LIGHT-WING-%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%97%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9-%E7%A5%9E%E6%B5%B7-%E8%8B%B1%E9%9B%84/dp/4088701690

 

アイカツ!ミュージックフェスタ2017に行ってきた。


f:id:htnhmr3:20170331004101j:image

愛が強くて見えない。

 

フォトカツ!presents アイカツ!ミュージックフェスタ2017、一日目に参加しました。

フォトカツpresentsなだけに記念撮影なんて洒落たことをしてくれました、出演者はAIKATSU☆STARS!の、るか・みき・みほ・ななせ・かな・せな・りえの7人。

曲目は公式からこの通り。

 

事情により10曲目、One Stepからの途中参加になりましたが、それでも大部分を楽しませて頂きました。

 

Summer Tears Diary では、真昼ソロかと思いきや途中から夜空が参加し姉妹デュエットの再現に。

その勢いのままTSU-BO-MIが続き、ツバサが真ん中から登場しながらのドリームステージ☆でテンションをぶちかまします。バックに流れるアニメ映像の小春ちゃんで会場が沸いてた。

 

曲順って大事なんだなあとしみじみ感じながら、会場の熱気にあてられてきたところで長袖を捲ります。

 

次に度肝を抜かれたのは8月のマリーナからの4曲。

 

ステージの左右にあるでっかいテレビには映っていなかった、せな・りえの二人がバックダンサーとして参加してるな?と思っていたら、突然始まりました。

POPCORN DREAMING♪です。

去年夏の劇場版で披露されたゆめとローラの関係を如実に表すこの曲、せな・りえの新人二人がステージで歌う姿には込み上げてくるものがありました。

その次の曲は、S4衣装を着た4人によるepisode Solo。

先の曲とは打って変わって、学園の頂点である孤高の4人の曲であり、るか・みほ・ななせ・かなの4人が、貫禄の踊りを見せました。照明やサウンドによるライブ感がすごかった。

 

そして、るか・せなによるSo Beautiful Story。

 

ひめ先輩とゆめちゃんの関係は単純な先輩後輩でもなく、かといってとても親密な仲でもない、目指すものと目指されるものです。ただ共通点として不思議な力を持つがために目が離せない、そんな関係。

るかさんから見たせなさんはどんな関係なんだろう、そんな事をぼんやり考えながら、ステージに見惚れてしまいました。(このあたりで寒気がして袖を下ろす)

 

 

全曲に言いたい事がありますが、個別にはこんなところで。

 

パシフィコ横浜の国立大ホールという大きな会場は初めてだったそうで、大きなステージや左右のでっかいテレビ、背景のスクリーンも合わせて、色々と楽しい演出が見られました。

みほさんの夜空先輩感がすごいだの、るかさんの前作主人公感がまたすごいだの(前作主人公ですが)ありましたが、やはりぐっと来たのは「せなにバトンを渡せた」というるかさんの言葉。

アイカツスターズ!の放送開始からおよそ一年という節目に、とうとうステージ上で踊るせな・りえの二人の主人公へとアイカツのバトンが渡ったんだなとしみじみしました。

 

POPCORN DREAMING♪は正直に言えばまだ拙い印象を受けたのですが、それに続いてS4の演技を見せつけるという、アニメ本編での関係性を意識したような演出。

AIKATSU☆STARS!の彼女らもまたそのような関係なのでしょうか。

 

アイカツ!シリーズの強いところは、曲自体がCGによるステージを持つところ、どういった曲なのかアニメによってエピソードが付くところ、それらを中の人たちがステージで再現するところ、だと思います。

 

アニメアイカツスターズ!も、AIKATSU☆STARS!の彼女らも、どちらももっと好きになったライブでした。

 来年の今頃、また見ることができたらと思おます。

 

あとはメモも含めた雑多な感想。

ラン・ラン・ドゥ・ラン・ラン!が歌われるのは嬉しいし、そもそもアイカツスターズ!に2時間半の間ライブで盛り上がれるような曲ができて嬉しいです。

OPEDを始めとして流れるだけで強い曲が増えたなあと感じますね。

POPCORN DREAMING♪はオタクの方が跳ねてました。

全員でのスタートライン!の未知数の向こう側に行くところでるかさん高まりすぎてなんかよくわからんことになってました。

余裕のなさそうだったりえさんですが、もなさんポジになれるか、という話をしてたら翌日スミレちゃんの歌唱担当になってて笑いました。

余韻に浸ってホクホクしてたら二日目夜の部の曲目めっちゃアイカツで行きたかった……

 

So Beautiful Storyでのカメラ演出神ぃ……かと思ったのでBD買うと思います。

ペヤングやきそばチョコレート味を食べた。

ペヤングやきそば、チョコレート味という、新感覚カップ焼きそばを食べました。

 

パッケージはこちら

 


f:id:htnhmr3:20170410135302j:image

 

 

 

 

バレンタインデーの企画らしいですね、ビニールを破り蓋を開けます。

 

 

 

 


f:id:htnhmr3:20170410135333j:image

 

 

 

中に入っているのはソースと後入れかやく。

 

余談ですが僕は昔これらを取り出さずにお湯を注いだ経験があります。

 

 

 

 


f:id:htnhmr3:20170410135607j:image

 

 

 

 

お湯を注いで3分間待ちます。

 

 

 

 


f:id:htnhmr3:20170410135625j:image

 

 

 

 

湯きりをするときは対角にある☆マークを両手を使って持つと書いてありましたが、今回は撮影のため片手で持っています。

 

 

 

 


f:id:htnhmr3:20170410135640j:image

 

 

 

 

ホカホカに出来上がった麺へ液体ソースを注ぎます、ソースというよりチョコレートに見えますね。

 

 

 


f:id:htnhmr3:20170410135648j:image

 

 

 

 

後入れかやくを最後に振りかけます。きっとこれがアクセントになるのでしょう。

 

 

 

 


f:id:htnhmr3:20170410135657j:image

 

 

 

 

ペヤングやきそばチョコレート味の完成!

 

色合いはソース焼きそばと変わらないので美味しそうですね、でもこの時点でチョコレートの匂いしか漂ってきません。

 

 

 

 

何はともあれ、いただきます。

 

 

 

パクッ、もぐ、も グオォッ

 

 

甘い。

 

 

やきそばらしい塩味やソースの辛味は一切なく、ただ麺にチョコレートが絡んだだけという感じ。僕が掛けたのは恐らくソースじゃなくてチョコレートです。

新感覚スイーツみたいなことが書いてありましたが、ペヤングを使った出オチの悪ノリとしか思えません。

 

しぶしぶお茶で流し込みながら完食しました。

クッソ不味かったのと、ネット上でユーチューバーがこぞってレビューしていたのを今見て萎えたので終わりです。

 

怪作アニメ「けものフレンズ」を見た。

アニメ「けものフレンズ」、全12話を視聴しました。

 

僕は名前を聞いたことのあるTVアニメが放送開始される際には、とりあえず見てみるかという軽い気持ちで録画予約をします。

この作品はアニメに関する事前情報を全く仕入れずの視聴だったため、第1話ではCGアニメであることにまず驚き、動きの少ない画やのんきな会話のテンポに息を飲むという、決して良くない意味で衝撃の作品だという印象を受けました。

その印象は2話、3話と話を進めるうちに一転し、けものフレンズの世界が、ジャパリパークが愛おしくて仕方がないまでになりました。

そして、このアニメがただただ好き、愛おしいという感覚が、「面白い」に変わったのは4話ごろだったかと思います。

そうして抱いた期待感は衰えることなく続き、けものフレンズはそれに最終話までをもって応えてくれました。

 

可愛らしいデフォルメを施されたキャラクターによるアニメーションですが、ごく少人数での製作ということもあり、派手な動きは少ししかありません。それでも人を惹きつけてやまなかったのはやはり脚本の上手さでしょう。

考察を促す謎を小出しにし、何気ない発言や行動が後に響くよう回収してみせ、最後には皆が幸せになるよう救う。

視聴者の期待感を見事に勝ち取ったのではないかと思います。

 

ただ、魅力的なシナリオのみがヒットの要因では無いでしょう。

一本芯の通った脚本が活きてくるのは話が進んでからですし、どんなに丁寧で上手かろうと埋もれてしまう作品はいくらでもあります。

その中でけものフレンズが多くの人に観測されるまでを支えたのは、動物らしさを可愛く表現したアニメーションと、それが引き起こしたネットミームではないでしょうか。

 

実際のところ、僕は脳が蕩けて癒されるようなあのアニメーションも大好きですし、人をぐっと引き込み考察をしてしまうようなあの世界とシナリオも大好きです。

どちらの楽しみ方が正しいという事はありませんし、どちらが欠けても成立しなかった。

俗な言い方をしますが、奇跡に近い作品だと思います。

特殊な製作現場、他展開とのタイミング、オリジナルアニメとしての特徴が複雑に絡み出来上がった偶然の産物でしょう。

 

 

 

と、ここまでヒットの理由を考えたりしましたが正直僕は他人の物言いに対してあまり興味が無いので、僕はこのアニメを見つけられて楽しむ事が出来た、それだけでとても幸せです。(飽きた)

 

たつき監督が脚本やコンテを一手に引き受け管理する姿勢、それを許したある意味贅沢な製作現場が、無駄なシーンの無いアニメーションを作ったのかもしれない。

カットの管理を分散させないことで一本の小説のような伏線の張り方、回収の仕方を見せてた。

木登りのシーンも崖を飛び降りるシーンも、サーバルの息切れも紙飛行機もかばんちゃんとサーバルちゃんの関係を補強するように響き、ゲートの存在もセルリアンに襲われた者の悲鳴も謎として尾を引かせる。

1話だけでもまだまだ挙げきれません、すごいアニメを見たなあ……

気付きを記録したいけれどきりが無いのでここまで。

ガイドブックとBDを待とうと思います。